佐藤オオキの名言

佐藤オオキのプロフィール

佐藤オオキ、さとう・おおき。日本のデザイナー、建築家。カナダ出身。早稲田大学理工学部建築学科卒業、早稲田大学大学院理工学研究科建築学専攻修了。デザインオフィス「nendo(ネンド)」を設立。建築だけでなくプロダクトデザイン、インテリア、企業ブランディングなど幅広い分野で活躍。

佐藤オオキの名言 一覧

一歩引いたデザインはかえって目立つ。


デザイナーという仕事はセンスやスキルよりも、「世界で一番デザインが好き」といった情熱が大切。


物事は、バランスが悪いほうが面白い。似顔絵を描くときも、どこかに特徴があるから、それを誇張したり、デフォルメすると面白くなる。


過剰な装飾は必要ない。個性をかき消すことこそが、特徴を際立たせることにもつながる。


新しい市場を開拓するには、結局、ユーザー目線に立つこと。


日本企業の問題は、消費者を第一に考えていないこと。デザインも二の次。全体感が欠如している。


デザイナーの役割は全体を見ながら、様々な切り口を提示すること。


問題を解決することより、「課題をどう発見するか」のほうが重要。課題さえ見つけられれば、あとは出題者が問題を解くようなものだから、必ず答えを出すことができる。


毎日数分でもスタッフと打ち合わせしていると、それぞれの得意・不得意、好きな分野、能力やスキルといった特徴も把握でき、彼らのモチベーションを高く維持できそうな仕事を振り分けられます。


「いかに効率よく、質を落とさず、段取りの手数を減らしてゴールにたどり着けるか」という観点で考えるトレーニングは、仕事のスピード力を高めるはず。


その時の気分やモチベーションに合った仕事を選べる状態になるよう、常に前倒しで仕事の予定を組んでおけば、「今やりたいこと」に取り組める。頭の回転速度が上がるので、仕事のスピードと質が最も高まる。


自分の作業スピードでは締め切りに間に合わない場合には、「顧客の満足度を犠牲にせずに、作業を減らせる方法はないか」と考えることが大事。


相手に専門的な知識がなく、ビジュアルで説明することもできない状況で、短い文章で伝えて、「見てみたい」「欲しい」と思わせることができたら、それは強力な発信力があるということ。あとはそれをデザインして表現すればいい。


統計データ上からも、若者の口臭対策用ガムの購入率が高くないことはわかっていた。なぜマーケットが発展しないのか。その理由を探るために、ガムの成分やパッケージだけでなく、そもそもガムとは何かというところまで立ち返る必要がありました。そうして考えを進めていけばいくほど、既存の商品の延長線上をたどることに限界を感じ、ゼロから新しいブランドを作ることを決めました。
【覚え書き|ロッテのガムのリニューアルに携わったときを振り返っての発言】


クライアントに課題を与えられたら、まずはそれを疑うところから始めます。「その課題を解決することが、本当にこの会社にメリットがあるのか?」と。そして「なぜ、この課題が出てきたのですか?」と聞いてみる。すると「実はその前にこんなことがあって」「えっ、それはどうして起こったんですか?」という会話になり、議論はどんどん遡ります。課題を与えられるたび、2~3歩下がる感じですね。そうやって下がれば下がるほど、本当の課題が見えてくる。


今の日本のものづくりに元気がないとしたら、それは「短所をなくして、平均値をとる」という考えから抜け出せないのが理由かもしれません。誰もが違和感や気持ち悪さを感じない商品が、「作れば売れる」という時代も確かにありました。ただ、今はある程度の数字は担保できても、それ以上には伸びません。無理に短所をなくすことで、長所まで失われてしまう怖さを、日本の人たちももう少し認識しても良いかもしれません。


デザインはエンドユーザーに向けた効果だけでなく、社内のインナーブランディングにも大きな影響を与える。一つの商品やロゴをデザインすることで、会社の空気感がガラリと変わったり、社内の士気が高まったりする。それはすべて、今までぼんやりとしていた課題を「ビジュアル化」した結果、人に伝わりやすくなったから。


ブランド作りは、概念をいかに具体化できるかという作業。社長の考えや会社の雰囲気など、そのままだと見えないものを「ビジュアル化」することで、その会社の全員が「うちの会社はこうだったのか」と理解できるようにする。そして、それを形にしていくのがデザイナーの仕事。


僕は何事もまず、ビジュアル化するようにしています。数字やデータでも、人の考え方や性格でも、何でも視覚情報に還元するのです。しかもそれを、できるだけ色々なバリエーションで視覚化できないかと考えます。そうするうちに、頭の中が整理されていきます。


重視しているのは、「やりかけた仕事は完結させる」こと。1つ完結すると、いったんそのプロジェクトのことは忘れるので、フレッシュな脳で違うプロジェクトの仕事に臨める。「今、やりたいこと」に集中できます。


僕は結果的に前倒しで仕事をすることが多いです。その理由は、締め切りに追い詰められるといいアイデアが浮かばないのと、その時のテンションや気分に応じ、やりたい仕事を自由に選びたいから。2週間以内という余裕を持った締め切りであれば、慌てることなく、どの作業でも選べるでしょう。


1つのプロジェクトにかかる時間や労力は様々です。どのプロジェクトでも共通して行っているのは、「資料収集」「資料整理」「アイデア出し」「アイデアを広げる」「CGにする」「模型を作る」というふうに、だいたいでいいので作業内容を分類すること。そこから作業に取りかかる順番を決めます。


急ぎの依頼が入ったり、トラブルが発生したりして対処に時間を取られることは当然あります。僕の場合、仕事に充てられる時間のうち、2~3割をバッファーとして空けていて対応できるようにしています。


書き上げるのに2時間ぐらいかかる原稿を、「1時間で仕上げる!」と目標を定めて取り組めば、仕事のスピードを上げるトレーニングになります。このトレーニングは定期的に実践して鍛えた方がいい。


やりたくない仕事はモチベーションが比較的高い時に取りかかるしかない。その時、「どうすればこの仕事は面白くなるか」と考えたり、「仕事にかける時間を短めに設定しよう」といったゲーム感覚で取り組んだりして、自分が楽しめる工夫をしています。


僕の場合、作業の優先順位はざっくりと「Now」と「Later」の2つに分けるだけ。具体的には、スマートフォンのTODOアプリを使い、「Now」のフォルダーには2週間以内にやるべき作業を、「Later」には2週間後でも間に合うものを入れています。「Now」フォルダーには常時10個ほどの作業が入っていて、1日2~3個片づけるようにしています。


僕は、モチベーションはコントロールできないと考えています。だから、好きなおかずを選べるビュッフェのように、やりたい仕事を自由に選べる状態にしておけばモチベーションは落ちにくいし、飽きない。1つのプロジェクトの作業をやり続けるのはつらいけど、複数のプロジェクトを同時並行で取り組むメリットは、まさにその「飽きない」ということなんです。


「どうすれば手数を減らしてゴールにたどり着けるか」と意識して、段取りを短縮する方法があります。例えば弊社の場合、プロダクトをデザインする際は商品化するまでに何度も試作を重ねます。色や質感などを変えて複数の模型を作り、それを見ながら完成イメージを固めていく。色が3色、形が3つ、表面の仕上げ方にツルツルしたものとザラザラしたものの2種類の候補があったとすると、すべてのパターンの模型を作れば18種類になる。「自分の作業スピードで18種類も作っていたら間に合わない」という人は、「色の違いはコンピューターグラフィックスで十分に確認できるから、作る模型は6種類で済む」など、思いつく選択肢の中から、いかに少ない手順でミッションが達成できるかを考えればいい。


以前は各スタッフからのメールに24時間体制で対応していましたが、それだとさすがに自分の仕事に集中しづらいので、ある時から1日2~3時間をスタッフとの打ち合わせにあてるようにしました。毎日15人ほどのスタッフと20~30案件ほど打ち合わせをしてフィードバックを行いますが、結果的にそれが進捗状況を共有し、次の作業の締め切りを設定する場になっています。


佐藤オオキの経歴・略歴

佐藤オオキ、さとう・おおき。日本のデザイナー、建築家。カナダ出身。早稲田大学理工学部建築学科卒業、早稲田大学大学院理工学研究科建築学専攻修了。デザインオフィス「nendo(ネンド)」を設立。建築だけでなくプロダクトデザイン、インテリア、企業ブランディングなど幅広い分野で活躍。

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