石川祝男の名言 一覧

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石川祝男のプロフィール

石川祝男、いしかわ・しゅくお。日本の経営者。「バンダイナムコゲームス」社長・会長。山口県出身。関西大学文学部ドイツ文学科卒業後、ナムコに入社。ナムコで取締役、常務研究開発生産管掌、常務AMカンパニープレジデント、副社長コンテンツ事業管掌などを経験したのち、バンダイのビデオゲーム部門との合併で、バンダイナムコゲームスが発足し社長に就任。

今また、ゲームセンター市場は落ち込んでいますが、こういう時こそ粘り強いものづくりの姿勢が物を言う。


ヒット作が出ると、部のモチベーションも上がる。いい企画がどんどん出て、次のヒットにつながり、優秀な人材も集まってくる。


長く愛され続けるためには、小さい頃に好きになってもらえるかどうかにかかっている。そのうえで年齢層を広げていくことも重要。


最初は上司に反対されましてね。産みの苦しみがありましたが、成功したときの喜びは格別です。
【覚え書き|ワニワニパニックを大ヒットさせた当時を振り返っての発言】


今まではこういうやり方だったから、という固定観念にとらわれていると生き残れない。


ゲームセンターにはいろんな世代の人が来ますから、大人も子供も楽しめなくてはいけない。


目指すべき場所さえ明確に共有していれば、無理に混ぜ合わせなくても、社員は自然とお互いの長所を認め合い、生かしあうと私は確信しています。


我が社では、設立前に「世界一のエクセレントゲームメーカーになる」という目標をつくりました。この目標を達成するために、日々いい製品をつくって売る。極端に言えば、それ以外のことは何も考えなくていいのです。


経営統合をすると、情報共有を密にして、いち早く成果を出さねばと焦ります。しかし、急がば回れです。とくにゲーム開発には焦りは禁物です。


私は、お互いの長所を利用しあう雰囲気が自然発生的に生まれてくるのを、辛抱強く待ちました。
【覚書き|バンダイとナムコの合併直後について語った言葉】


ゲームは生活必需品ではありません。作り手にも遊び心と、心の余裕が問われます。「こんな遊びをやりたい、つくりたい」と思える環境が、いいゲームをつくる絶対条件と言えるでしょう。


業務用のゲーム機は、成功すれば儲かりますが、開発費がかかりますから、失敗のダメージも大きい。ところが当時のナムコの企画は、出たとこ勝負でヒットの精度を上げる仕組みが恐ろしいほどなかった。業務用ゲーム機は半年くらいかけて試作機を作ります。費用も何千万円もかかる。そこまでやって失敗したのではたまらない。そこで導入したのが「試作コンペ」です。製作期間は1カ月、20万円以下の製作費で手製の「試作品」を作ってもらう。年に2回、その試作品を会場に並べて社員一同で評価します。出展された全20~30作品のうち、本当の試作品製作に進めるのは3つか4つ。時間とコストを、かなり省くことができました。


中村(雅哉・創業者)さんは自社製品の一つひとつを自分の娘のようにかわいがるんです。だからその分、口も出す。せっかく進んでいた企画が社長の一言で振り出しに戻ることも多かった。企画担当のころ、私は自分の案を通すために、裏技を使っていました。稟議書を書いて、会議で企画の採否を決める正規の手続きとは別に、初期段階の企画を逐一社長の耳に入れていたのです。社長の出勤時間を見計らって1階のロビーで待ち伏せし、一緒にエレベーターに乗り込みます。勝負は社長室に入るまでの3分間。手短に企画を説明し、「ね、面白いでしょう。いいでしょう」と説き伏せるのです。多いときは毎週やりました。私の課長時代は、管理職というより企画開発の先頭を走る感覚でした。


偽物を取り扱っている業者に法的措置をとるというのは当然です。しかし、キリがない。法的措置とは別に、我々は本物のよさをしっかり伝えていくことが最良の対策になるのではないかと考えています。


当社には「CGO」という役職があります。バンダイナムコグループだけにある肩書きで「チーフ・ガンダム・オフィサー」という役職なんです。そのほかにも「CTO(チーフ・たまごっち・オフィサー)」「CPO(チーフ・パックマン・オフィサー)」という具合に、主要IP(知的財産)にはそれぞれ役員を付け、彼らがそのキャラクターの展開を最終的にジャッジするという仕組みです。今年ガンダムで760億円を売り上げたから、来年は800億円を目指そう――。そんなふうにIP単位で全体最適を考えるようにしています。


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