森田仁基の名言 一覧

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森田仁基のプロフィール

森田仁基、もりた・ひろき。日本の経営者。「ミクシィ」社長。東京出身。中央大学総合政策学部卒業後、モバイルコンテンツの「ネットビレッジ(のちのfonfun)」を経てミクシィに入社。サイバーエージェントとミクシィが合同で立ち上げたモバイルゲーム会社「グレンジ」副社長、ミクシィ執行役員、ゲーム事業本部長。大ヒットゲーム「モンスターストライク(モンスト)」をプロデュースし、ミクシィの黒字化に貢献したのち、同社社長に就任。

やらない言い訳を考える時間があるなら、とりあえずやってみる。やってみたら簡単だったということは、誰にでもよくあることです。


成果を出すために、そして成長するために必要なのは、どんな場面でも「何とかしてやろう」と思えることだと思います。


苦しい時期に僕が心がけたのは、外野の声に惑わされず、自分軸で考えることでした。


すでに存在するものなら、ミクシィがやる意味はない。世の中にないものを生み出すという点には、これからもこだわり続けたい。


先の売上げを心配するのではなく、今は良いものを作ることだけに集中しよう。本当に良いものを作るためならコストもかけていい。必要なら僕が予算を取ってくるから。


自分で希望したからには言い訳ができませんから、成果を出そうとする意欲も当然高くなる。


何より重要なのは地道な努力の積み重ね。


打席に立たないとヒットは生まれない。挑戦する文化をつくり上げたい。


永遠に伸び続ける事業はないと思う。だから業績には波があって当たり前。


「モンスト(大ヒットゲーム「モンスターストライク」)」のスタッフも、それ以前にはいろいろと失敗している。だが、そこに挑戦があればナイス・トライとして評価してきた。


重要なのは現場の力。経営陣だけがやろうと思ってもしょうがない。僕は取締役を通り越して社長になっているので、ほとんど事業現場の経験しかないが、そこが強みだ。


新しい企画はつねに募集していて、提案があれば企画者と役員が合宿をして、事業化に向けた話し合いをする場を設けます。合宿というか、むしろ修学旅行のようなイメージですね。オフィスを離れて環境を変えることで、「新しいことを考えるのは楽しい」と感じられる体験をしてもらうことが大きな狙いです。


ミクシィという会社は栄枯盛衰を一通り経験したので、状況が良いときにこそビジネスの種を蒔くべきだという意識は他の会社よりも強い。モンストがヒットしている今のうちから、新たな挑戦をしないと次のヒットは生まれないし、社員も新しいことに取り組もうとするクセがつかないでしょう。


もともと僕は社員たちとランチをしたり飲みに行ったりするのが好きで、何気ない会話の中から「この人にはこんな強みがあるんだな」ということを頭に刻んでいました。だから比較的すぐに、適性のある社員の情報を引き出せたのです。実は、「モンスト」の初期メンバーも、こうした日頃のコミュニケーションから常々目をつけていた人たちでした。


当時は会社の業績も低迷中で、社員の問にも、「うまくいかなかったらどうしよう」というネガティブな空気が生まれやすかった。だからメンバーとこまめにコミュニケーションを取り、「先の売上げを心配するのではなく、今は良いものを作ることだけに集中しよう」「本当に良いものを作るためならコストもかけていい。必要なら僕が予算を取ってくるから」という話はよくしました。そうして不安の種を取り除くことで、最終的には僕が働きかけなくてもメンバー同士でやる気を高め合う、非常に前向きなチームに成長しました。


僕は実際にゲーム作りを行なう「監督」ではなく、あくまで「プロデューサー」です。プロジェクトが始動してからは、予算の確保や収益化のためのビジネスモデル構築、チームの体制作りなどに注力し、ゲームの具体的なアイデアや仕様については、メンバーたちが自由に発想し動ける環境を整えました。それが最もメンバーのやる気を引き出し、成果に繋がると考えたからです。


ゲームというのは実際に出してみないとユーザーの反響がまったく読めないので、リリースするまでは不安もありました。それが「いける」という確信に変わったのは、リリースして1カ月ほど経ったころ。宣伝はいっさいしていないのに、クチコミでユーザーが順調に増えていったのです。


従来のスマホゲームは、遠くにいる人たちとオンラインでつながってプレイするものが中心でした。つまり、顔も知らない相手と一緒に遊ぶことができる。それに対して、「モンスト」が採用した協力プレイという仕組みは、一緒に遊ぶ人同士が実際に集まらないとプレイできないというものにしたのです。僕らはSNSのミクシィを十年前から運営してきて、リアルな友人同士のコミュニケーションがどれほど重要かを認識していた。だから、今回も身近にいる人と一緒にワイワイと楽しめる大切さを誰よりも知っていたのです。多くの人は「モンスト」の成功を、SNSのミクシィとはまったく関係のないものと思っているかもしれませんが、僕らの中ではちゃんとつながっているのです。


モンスト(モンスターストライク)のプロジェクトを立ち上げたとき、チームで話し合い2つの点だけはブレずにいこうと決めました。ひとつは「新しい価値を提供すること」、もうひとつは「フェイス・トゥ・フェイス」にこだわることです。


たとえ失敗しても、意外と他人は気にしないもの。ミクシィに入社して以来、僕は大きな失敗を何度もしてきましたが、モンストがヒットしたら、以前のことは皆さんすっかり忘れてくれました(笑)。


僕はゲームばかりを作ってきたわけではない。これまで手がけてきたサービスの共通点はコミュニケーション。どんなサービスをつくれば人と人とのコミュニケーションが活性化するかを考えてきた。「モンスト(大ヒットゲーム「モンスターストライク」)」は一人で遊ぶより、みんなで集まって遊べるように設計した。友達と一緒に気軽に遊べるという作風が新鮮で、タイミングよく受け入れられたのだと思う。


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