森下一喜の名言 一覧

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森下一喜のプロフィール

森下一喜、もりした・かずき。日本のゲームプロデューサー、経営者。ゲーム会社「ガンホー」の創業者。新潟県出身。ソフトウェア開発会社を経てガンホー・オンライン・エンターテイメントを創業。オンラインゲーム「ラグナロクオンライン」日本版の開発・プロデュースを行い大ヒットさせた。その後株式上場を果たし、同社を大きく成長させた。

波とは乗るものではなく創るもの。


仕事は、人生で最も多くの時間を費やすこと。どうせやるなら、楽しんだほうが得。


楽しさや面白さを提供したいなら、まずは、自分たちが楽しむこと。そうすることで肩の力が抜けてきて、面白いアイデアが浮かぶようになります。


最善を尽くしてダメなら、もう仕方がない。何らかの教訓は得られるはずですから、それを生かして、次の機会で頑張るしかない。


二番煎じも必勝法の一つですから否定はしませんが、それをしている限り、絶対に一番手にはなれません。


ゲームを作るうえで、最も意識しているのは、「ゲーム作りを楽しむ」こと。


本田宗一郎さんのように、経営者でありながら最後までものづくりに執着する経営をしたい。


順調に進んでいるときはもちろんですが、何かトラブルがあったとしても「ドラマが起きたね~」とそのシチュエーションを楽しんでしまいます。


本当にやりたい仕事ではなくても、考え方次第で楽しみはいくらでも見つけられる。楽しい人生が送れるかどうかは、その発想の転換ができるかどうかで決まってくると思います。


些細なことでも楽しみを見出していくと、仕事にも身が入る。すると、仕事ができるようになり、ますます楽しくなる。


「面白いゲームを作ろう」という姿勢がスタッフから感じられれば、発売日が遅れてもアイデアがイマイチでも、とがめることはありません。


ゲーム産業における本質を見つめ直してみると、やはり私たちは徹底して面白いゲームを作ってユーザーを驚かせることしかない。これがない限りは、いくら業績が良くても私たちにとっては無意味なのです。


うちにヒットを生み出すコツなんてものはないですよ。ヒットの法則があるなら、お金を払うので、むしろ教えてもらいたいくらいです。強いて言えば、失敗をたくさんしてカンを磨くしかないですね。


一番嬉しいのは、「あのゲーム、面白かった」と言っていただいたとき。逆に、売上や時価総額のことを褒められても、なんとも思いません。


結局、面白くないゲームは、いくら売り方を工夫したところで、絶対に売れないし、利益も出ない。それを考えたら、自分たちが行くべき道は、面白いゲームを作ることだけに集中することしかないんですね。


自分の力を過信すると、ろくなことはありません。新たな情報を得ようとしなくなるし、アンテナをどんどん自分で閉じてしまう。


ゲーム開発の途中でトラブルが発生していても、ゲームを面白くするためのことなら何も問題ない。「ドラマが起きたね~」と楽しんでいるぐらいです。


制作スタッフから「これ以上やると、コストが……」などと言われたら、「大人の理屈を持ち込むな」「そんなことを言うならゲームなんて作るな」と言います。仮に、手元に刀があったら、抜いてしまうくらいの勢いです。


「パズドラ」の前にも、結構面白いゲームは出していたのですが、売れなかった。その差は何かといえば、「運」の部分が大きいのではないかと思うんですよ。そう考えれば、ヒット作が出たからといって、驕りたかぶることはできない。


自分がすべて正しいとも思っていませんから、自分のアイデアより現場のアイデアでいいと思うことがあれば、どんどん採用します。自分では気づいていなかったのですが、社員に聞くと、スタッフから良いアイデアが出てきた時、僕は「ナイス!」と言うのが口癖みたいで。「おおっ、森下さんがナイス2回言ったよ』などとなるらしいです(笑)。


面白いゲームを作れば、利益はついてくる。


「いまあるものでどうやったら楽しくできるか」を考えられる人が、実は発想が豊かで、幸福な人なのだと思います。


驕りたかぶっている人間には、誰もついてこなくなります。こうなると、絶対に、次が続かなくなります。そんな状況にならないよう、つねに自分を戒めています。


これまでの経験上、万人に当たり障りのないものは売れません。「面白い」は「つまらないと言うのは、失礼かもしれないから」と気を使って答えている人もいますしね。最も良いのは、「かなり面白い」が多いことですが、かつ「つまらない」という答えもいくつかあると、より見込みがある。ヒットするものには、嫌いな人も必ずいる。そういうネガティブな反応もあったほうが、「これならいけそうだ」と感じますね。


自分たちが100%のこだわりを持って作ったうえでの失敗と、多少妥協をしながら作った結果の失敗とでは、失敗の質がまったく違います。前者だと素直に反省できますが、後者だと、妥協した点に原因を求めようとして、反省できなくなるのです。常に、自分たちにとっては100%だと思える自信作を作り続けていないと、カンは養われないと思います。


僕は、子供の頃から取り立てて取りえのない人間だったんですが、人を楽しませたり、笑わせたりすることがすごく好きだったんですよ。実は、ゲーム業界の前には、芸人をしていた時期もあるくらいです。ゲーム業界に入ったのも、「面白いゲームを作って、人を楽しませたい」という思いがあったからです。


年間計画に沿って、そこそこの面白さのゲームを一定量出せば利益が出るかというと、そんなことはない。


厳密には、まったく計画がないわけではないのですが、計画通りに事業を遂行することをやめました。「発売日に間に合わせるために、多少つまらなくても、そのまま発売してしまう」ということをしていたら、いつまで経っても面白いゲームができませんからね。発売直前までこぎつけても、面白くなかったら、発売日を1~2カ月間延期する。場合によっては、開発を中止することにしました。このスタンスでは、赤字になることもあるでしょう。そこで、「3年間は赤字を出し続ける」と宣言しました。


パズドラを開発したとき「普段ゲームをしない方でも気軽に挑戦できるし、いろいろなゲームをやっている人でも楽しめる」そんなゲームバランスを取ることに苦心しました。半年間、何度も作り直しをして、スタッフには苦労をかけましたが、その甲斐がありましたね。


山本(大介)は2011年7月に入社してきたのですが、入社初日に「こんなゲームを作りたい」と話していたので、1週間後に企画書を出してもらいました。そのうちのひとつに、光るものがあった。これがのちの、「パズドラ」につながる企画でした。
【覚書き|2012年2月にリリースされ大ヒットを記録したソーシャルゲーム「パズル&ドラゴンズ」の開発のきっかけについて語った言葉】


韓国のオンラインゲーム「ラグナロクオンライン」の日本版をヒットさせることができ、売上げも社員数も急激に増えて株式上場も果たしました。しかしそれは身の丈に合わない成長でした。というのは、「ラグナロク」以降の10年間、次のヒット作がまったく出せなかったのです。会社が上場したことで、会社としての体裁を整えなければならない、と会社の組織の整備を進めていきました。ところが、そのことで、ゲームの開発も、悪い意味で、組織的になってしまったのです。新しいゲームの企画は、すべて会議にはかり、繰り返し合議したうえで決めるようになったのですが、その結果、とんがった企画でも、会議を重ねるうちに、カドがどんどん取れていった。気がつけば、得も損もしない安全パイのゲームばかり出していたんですね。


結局のところ、僕は、皆でゲームを作るのが好きなんだと思います。スタッフが、僕が言ったことを汲み取って、描いてたイメージ以上のものを出してくると、「こいつら天才だな」と本当に嬉しく思う。そういう瞬間に立ち会いたいんですね。現場の指揮を再び執るようになってからは、毎日、会社に引きこもっていますが、まるで苦になりません。


会社近くのガード下に、外にテーブルを出しているモツ焼き屋があって、仕事の後にそこで飲んでいます。店の前を社員が通ると、「おう、座って飲んでいけよ」と誘います。帰りたい人もいるかもしれませんが、断わってもらってもいいし、僕と会いたくなければ、他の道を通ると思う。基本的に、僕のほうの門戸は開いています。


先日は、「社内でオバケが出るらしい」という噂話を流しました。何人かのスタッフと共謀して、あるスタッフの周りでわざとオバケが出る話をさせたんです。そうしたら、そのスタッフが「社長、この会社、出るらしいですよ」とか言ってくるわけですよ。「俺、霊感とかないからわかんないなー」と答えましたけど、もうおかしくてね。こんなことを繰り返しているので、社員からは「小学生レベル」と言われます(笑)。


今はスマホに乗り換えたばかりのユーザーも多いので、伸びていくでしょう。ですが、ひとつ言えるのは、このままだとそのうち飽きられるということです。


ゲームそのものは国境など関係ない。そうでなければ、任天堂の「マリオ」や「ポ ケモン」が世界中で認知されていないでしょう。


娯楽というのは、どんなに面白くても飽きられるものです。サーフィンも波にできる限り長い時間乗れるように頑張ろうとします。でも、いつか波は消える。そうなれば、またパドルして(漕いで)沖に出ればいい。ここで重要なのは沖への出方です。慌ててパドルして出ていくのではなく、じっくり観察し本質を見極めてから出ていけばいいと考えています。


一発屋にならないために大切なことは「既存価値の最大化」と「新たな価値の創造」という2点だと考えています。前者についてはパズドラのようなヒット作を、いかに長期的なブランドに育てるかが重要だと思っています。その一環が3DS向けのパズドラZの発売なのです。子供の世代にゲームを体験させることで、将来的な顧客を獲得していきたい。後者については、今のゲームを刷新してユーザーにサプライズを提供していきます。国内市場では、パズドラというゲームそのものの進化を考えています。


一番重要だと考えているのは、実際に遊びお金を払ってくれる可能性があるアクティブユーザーの数。この数は今も堅調に伸びています。累計2000万というダウンロード数に注目が集まりがちですが、実はアクティブユーザー数も1000万以上に達しています。今後は、アクティブユーザーの興味がわくようなイベントなどを提供していく必要性を感じています。


開発者を無理に増やそうとは考えていません。理由は簡単。私自身がすべてのゲームの開発を指揮しているので、私自身のキャパシティーをオーバーしてしまいます。


私一人でゲームを作り上げることはできません。面白いゲームを開発するために、採用にもメスを入れました。私自身が開発者を直接面談するようにしたのです。ゲームを開発する際の思想哲学やゲームへの思いを延々話して、考え方が合う人間を採用しています。実際、パズドラ(パズル&ドラゴンズ)を担当する山本大介も、私自身が直接採用した一人です。


ゲーム事業の本質は、面白いゲームを作り出すことに尽きる。これがない限り、戦略は成り立たないのです。


当社のゲーム開発には、私の独断と偏見がかなり入っています。自分が納得しないゲームは作らないし、出さないという方針です。私自身、ゲームを作りたくて会社を興した人間です。社長になりたかったわけじゃないですから。


実を言うと、パズドラ(パズル&ドラゴンズ)がここまでヒットするとは思っていませんでした。私自身、気合を入れて開発したので、とても面白いと感じていましたが、社内での反応は決して高くはありませんでした。


何をするにしても、100%の力を出し切ることは心がけています。そうしないと、失敗したとしても、「全力を出していないし」と言い訳を始める。これでは、教訓は得られません。また「運が悪かった」と考えるのもいけない。常に全力を出して失敗し、その結果を素直に受け止める人ほど、成長できると考えています。


深く悩めば悩むほど、事態が好転するなら良いのですが、そうとは限りません。むしろ、あまりに考え込むと、結果が出るのが怖くなって身動きが取れなくなり、かえって事態を悪化させることが多いと思うのです。それなら、下手に悩むより、今できるすべてのことを全力で取り組むことを考えたほうがいい。


仕事を楽しむために心がけていることは「悩まない」こと。新作ゲームの売れ行きが悪くても、何かトラブルがあっても、考え過ぎないようにしています。これは、かつて、必要以上に悩み過ぎて、身体を壊した経験があるからです。


その時は嫌な仕事だったとしても、あとで役に立つこともある。多くの仕事をした経験は、ゲームを開発するうえで、「何が面白いか」を判断するときの基準を形作りました。そう考えると、人生で経験してきたことは何一つとしてムダじゃない。


仕様などを決める会議をしていて行き詰まってしまい、場の雰囲気が悪いときには、ゲームと関係ない方向に、話を脱線させます。昨日あった面白い話とか、とてもこの誌面には書けないような下らない話をし始める(笑)。そうしてフル脱線させると、「あっ、それ面白いですね!」というように、脱線した話から、行き詰まった状況を打開するヒントが得られることがあります。そうならなかったとしても、少しはリラックスしたムードになるのかな、と。


「楽しもう!」と言うだけでは、スタッフの心は動かせません。少なくとも、僕が眉間にシワを寄せて仕事をしていたら、スタッフも楽しめませんよね。だから、僕が率先して楽しむ姿を見せるというわけです。


理想は、スタッフみんながゲーム作りを楽しんでいることです。すると、何も言わなくても、プログラマーやデザイナーが「こんなふうにしたら面白いと思ったので、作ってみましたけど、どうですかね?」と独自のアイデアを加えたものを出してくるようになります。そんな状況が作れれば、自ずと面白いゲームに仕上がっていきます。


「つらい」「苦しい」と感じながら、ゲームを作っていると、必ずアウトプットに表われます。たとえば、遊び心がなくなり、既存のゲームと似通った無難な作りになる。そんなゲームが面白いはずがありませんよね。


パズドラ(パズル&ドラゴンズ)のタイトルにドラゴンを入れたのは、「ドラゴンボール」や「ドラゴンクエスト」という人気漫画やゲームのイメージを持たれやすいと考えたからです。


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