川上量生の名言 一覧

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川上量生のプロフィール

川上量生、かわかみ・のぶお。日本の経営者。「KADOKAWA・DWANGO」会長。愛媛県出身、大阪育ち。京都大学工学部卒業後、ソフトウェアジャパンを経てドワンゴを設立。同社を東証一部に上場させた。その後、KADOKAWAと経営統合を行い、会長に就任した。

僕がやろうとしているのはわけがわからない事業だから、みんな逃げます。説得は無理なので、巻き込もうとせず勝手にやったほうがいいんです。


きちんとお金を儲ける仕組みを最初につくったところが勝つ。


ドワンゴはエンターテインメントの会社だと思っています。だから、既存のメディアの人たちがやらないことを平然とやってみればおもしろいかなと。


既存のビジネスをやりながら新規事業をやるのは無理がある。新規事業は自分のすべてを注ぎ込まなくちゃいけないのに、本業があったらできません。


やっていることが世間の常識と違った場合に、「じゃあ、やめよう」とはならずに、むしろ、やる気が出るのが僕らの特徴。


とくに変わったことをやろうと、いつも意識しているわけではありません。僕たちが当然だと思っていることをやっているにすぎない。


既存勢力と対立するつもりはありません。


チャンスがあるのに行動しないことで終わってしまうのは惜しいですよね。時間切れになる前に、トライする企業が増えればいいんじゃないかなと思います。


新しく注目されているネット系のサービスの多くは、ネットに閉じず、リアル(現実世界)と結び付いたサービスですよね。もはや、純粋なネット系のサービスは、行き詰まっているんですよ。


将棋で言えば、米長邦雄(日本将棋連盟)会長の将棋の指し方が理想ですね。「泥沼流」と呼ばれていたらしいですけれど、自分が不利になると難しい手を指して、もう訳を分からなくして、どさくさに紛れて勝つという。僕はそれが最上の手だと思っています。


僕が好きなのは、相手から見て「これはいったい何を狙っているんだろう、分からない」という手が好きなんですよ。勝つために何が一番有効かというと、「いや、僕もよく分からないんだよね」みたいな(笑)。逆に、誰もが「これはこういう狙いだろう」と思うような手は打ちたくない。ライバルに対策を講じられてしまいますから。


僕らとしても今の枠組みでやっていくことが目的ではなく、物事を成功させる環境を作ることが目的なわけで、僕らの取り組みを評価してくれる会社があれば、そういうこと(他社との統合)もあり得ると思います。


ネットにおける文化やテクノロジーというのは全世界でかなり共通化されていますから、日本で流行ったものは、同じ環境を作ることができれば、海外でも成功すると思っています。


ポケモンが日本で大ヒットした時、みんな「これは海外ではヒットしない」「米国のゲーマーはポケモンに興味を示さない」と言っていたんですよ。確かに指摘通り、米国のゲーマーは遊ばなかった。けれど、米国の子供たちはポケモンに飛びつきましたよね。「iモード」も同じで、最初、僕の周りは誰も使わなかったけれども、若い人たちは使った。人間というのは絶えず生まれているわけで、変わらない人もいれば、新しい文化の洗礼を受ける人たちもいるのです。


日本って特殊条件がいくつかあって、ひとつは衰えたとはいえまだまだ豊か。こんなに豊かな人たちが均質にいる国は世界でほかにない。そのうえ、新しいものが好きで、合理的に考えればお金を払う必要のないことに払う人たちもたくさんいますよね(笑)。それこそ新しいガジェットを次々と買ったり、握手券欲しさにCDを1000枚買ったりする人たちがいるわけですよね。合理的ではないけれど、面白いからやる。そういう文化がネットにも引き継がれて、日本というのはネット文化において世界の先行指標になりつつあります。


僕は囲碁が好きなんですけれども、仕事も囲碁的な感覚でやっているところがあって。その手が正しいかどうかは打った時点では分からないわけですよ。たぶんこのあたりじゃないかな、という手をいくつも打って、それが組み合わさって、結果としていい手になった、みたいな感じですよね。


今のコンテンツ業界の弱点は、エンジニアがいないことです。ネット時代におけるコンテンツ業というのは、自力でプラットフォームを作れる力を持つことが決定的に重要で、エンジニアと一体となったネット企業にならないと勝負できないわけです。


何かキラーなコンテンツを世の中に出す、流れを変える、というのが、僕がドワンゴで果たしてきた役割ですし、それが一番得意。なので、僕は新会社でも社長をやる気は全くありません。
【覚え書き|KADOKAWA・DWANGO会長になったことについて聞かれての発言】


「着メロ」にせよ「ニコニコ動画」にせよ、経営者になってから作った新しいサービスの動機は何かというと、「このままだと(日本のコンテンツ業界は)本当にやばい」という危機感なんですね。危機感が僕に命令を与えたというか、もう義務感ですね。


経営統合したら、KADOKAWA・DWANGOで何かやるとみんな思うでしょう。そうしたら全力で、ドワンゴだけでできるサービスをやるわけです。みんなに「経営統合って何だったっけ」と思ってもらえたらそれでいいんです。


企業の社会的役割で一番重要なのは雇用です。だから人数が多いのはいいこと。うちは多すぎますが、それだけ社会のために役に立たない人間を雇っているわけだから、多すぎることに胸を張ってもいい。もちろん、そのぶん儲ける必要はありますが。


うちのエンジニアチームが崩壊したことがありました。マネジメントをきちんとやっていなかったから、人がどんどん辞めてしまったんです。それでニコ動のサービスをつくっていた現場の人たちから、「メンテナンスだけで手一杯。向こう2年は新サービスをつくれない」と悲鳴が上がった。2年間も新サービスを出せなければ、ニコ動は終わってしまう。何か延命させる方法はないかと試しにイベント(ニコニコ超会議)をやってみたら、これがうまくいった。


ドワンゴは着メロとニコ動で大きくなった会社なのですが、どちらも僕がやりたいからやったわけじゃない。このままだと会社が潰れるから、何か新しいことをやらなくちゃいけないと必要に迫られてやっただけ。


僕らは「YouTube」を目指さない。そもそも勝てないと思っている。ただ、向こうだって全能じゃないから見落としはあるわけで、ゲリラ戦というのが成功する可能性はある。長期的には無理ですよ。でも、ちょっとした番狂わせは起こせるかもしれない。実際に、国内においては「二コ動」のアクセスがYouTubeより上だった時期もあった。これからもまだ、そういうことは起こせると思っています。


日本のコンテンツ産業で本当に外貨を稼げているのはゲーム産業だけです。それは、任天堂やソニーがプラットフォームを握ったから。だから、コンテンツで外貨を稼ごうと思ったら、コンテンツを売るんじゃなくて、プラットフォームを海外に取りにいかないとダメなんですよ。


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